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在近日接受《Game Informer》采访时,宫崎英高表示,魂系作品中的许多核心设计理念,其实在行业中早已有迹可循。例如,体力管理早就是《怪物猎人》系列的重要机制,高难度与强惩罚性可以追溯到《魔界村》,而非线性、相互连通的世界结构,也与《恶魔城:月下夜想曲》等作品一脉相承。
他指出:“我们常被认为创造了‘魂系’这个概念,但把‘死亡与学习’作为玩法循环核心,并不是一种全新的想法。玩家其实早已准备好接受这种体验,只是当时还缺少一个合适的答案。”
事实上,《黑暗之魂》也并非 FromSoftware 首次尝试高难度设计。早在初代 PlayStation 时代,工作室推出的《国王密令》系列就以极高的难度和严苛惩罚著称,只是当时的市场环境尚未成熟,未能获得广泛认可。
宫崎英高认为,《黑暗之魂》的成功更多源于“时机成熟”。当市场开始渴望更具挑战性的游戏体验时,FromSoftware 的设计理念恰好与这种需求产生了共振。“这并不是一项发明,而是我们自身创作DNA与玩家期待的一次重合。”
尽管宫崎英高态度谦逊,但不可否认的是,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》对动作冒险游戏的影响极其深远。在类型边界本就模糊的游戏行业中,魂系这种强调高难度、碎片化叙事与探索反馈的设计范式,确实是在 FromSoftware 的作品中被系统性地确立下来。
目前,宫崎英高并未参与 FromSoftware 最新作品《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,而是将精力投入到任天堂 Switch 2 独占新作《黄昏血族》中,这是一款融合 PvP 与 PvE 要素的全新作品。返回搜狐,查看更多